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terça-feira, fevereiro 22, 2011

Aventuras Fantásticas



Aventuras Fantásticas foi uma série que me marcou muito no inicio da década de 90.  Era algo divertido, digno para passar as horas. Aos poucos, fui me conduzindo para um universo que me remeteria ao 'O Senhor dos Anéis'. 
 Foi uma série de livros-jogos criada por Ian Livingstone e Steve Jackson, lançada no Brasil pela editora Marques Saraiva. Em 1982, após o lançamento de Dungeons & Dragons, Steve Jackson e Ian Livingstone tiveram a idéia de criar uma livro-jogo, misturando o conceito de RPG com os livros interativos já existentes na época. Dessa idéia nasceram as Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy, no original). Assim, já em agosto de 1982, O Feiticeiro da Montanha de Fogo estava nas livrarias, e, em poucas semanas, as 20 mil cópias da tiragem já tinham sido vendidas.
No ano seguinte, foram publicados A Cidadela do Caos e A Floresta da Destruição, e então a coleção já se consagrou como grande sucesso. Durante treze anos, novos livros-jogos (não apenas de autoria da dupla) foram publicados ininterruptamente até que, atingindo o seu número 59, após alcançar a marca de best-seller e vender mais de 15 milhões de cópias, a série foi cancelada. As aventuras fantásticas, então, já haviam sido publicadas em 22 países - entre eles: Israel, Noruega e Bulgária. Em 2002, a editora britânica Wizard Books ressuscitou a coleção, publicando novas edições dos livros, com capas e ilustrações diferentes das antigas.

Nas profundezas da Cidadela do Caos, o terrível feiticeiro, Balthus Dire, está conspirando e planejando a derrocada do povo generoso do Vale dos Salgueiros. Seus planos de combate estão prontos, seu exército assustador equipado, e o ataque é indiscutivelmente iminente.
Convocado por uma súplica desesperada de ajuda, VOCÊ é a única esperança do Vale dos Salgueiros. Aluno brilhante do Grande Mago de Yore e um mestre da magia, só você pode empreender uma missão que atinja o próprio coração do mundo de pesadelo de Balthus Dire. Que criaturas monstruosas esperam por você lá?
“A Cidadela do Caos” narra a ameaça do maligno feiticeiro e senhor da guerra Balthus Dire e seu plano de conquista de Allansia, a começar pelo pacífico Vale dos Salgueiros. Nesse livro você é um aprendiz de mago, aluno da Escola de Magia do Grande Mago da Floresta de Yore (mestre de Yaztromo, Nicodemus e Pen Ty Kora, mais conhecido como “Curandeiro”). O feiticeiro é senhor e mestre da fortaleza, caracterizada por uma sinistra torre que a permeia conhecida como Torre Negra, situada no coração dos Rochedos Craggen, lar de tribos de orcs e goblins que lá permaneceram após a Guerra dos Magos que devastou Allansia. A fortaleza, outrora construída pelo avô de Balthus, Gandor Dire, para fins pacíficos, ganhou esse nome por conta das experiências criadas por Dire em seus laboratórios com criaturas vivas e também pelo exército de caóticos (criaturas que servem o Mal e o Caos) que infestam o lugar. Balthus Dire reuniu um exército dessas criaturas e planeja conquistar todas as terras civilizadas de Allansia, a começar pelo Vale dos Salgueiros e a cidade de Salamonis.
Balthus Dire é um Feiticeiro e um brilhante Senhor da Guerra, com grandes tendências de conquista. Foi um dos três alunos de Volgera Darkstorm, um poderoso mago de outrora, junto com Zagor e Zarradhan Marr. Tomou posse da cidadela ao assassinar seu pai, Craggen Dire, e transformou a pequena guarda da Torre Negra em um vasto exército de criaturas do Caos. É também muito temido e respeitado por seus servos e pelas criaturas dos Rochedos Craggen, principalmente por sua crueldade. Ao herói, através da escolha pessoal do sábio e pacífico Rei Salamon, é dada à missão impossível de invadir o território inimigo às escondidas e secretamente por fim à ameaça de Dire. Entretanto o herói precisará utilizar seus conhecimentos de magia, bem como suas habilidades com a espada para enfrentar os servos de Balthus Dire e encontrar o caminho pela sombria cidadela até o terrível vilão.
Nesta aventura, o herói tem à disposição um arsenal de magias à escolha (12 no total). Com as escolhas certas, é muito fácil chegar ao final da história. O grande trunfo deste livro é que o personagem possui chances de chegar à conclusão da aventura com os valores mínimos de Habilidade, Energia e Sorte. O herói também pode evitar a grande maioria das batalhas, utilizando itens encontrados na cidadela que são objetos de fraqueza ou desejo de vários inimigos. “A Cidadela do Caos” é basicamente uma aventura de masmorra, ou seja, corredores, portas, escadarias, monstros e armadilhas. Não há muito enredo, limitando a aventura a induzir o leitor a encontrar o caminho até o feiticeiro e derrotá-lo em combate. Para o herói ser bem sucedido em sua missão, ele deve encontrar diversos itens para lutar contra as criaturas de Balthus Dire e pistas que o levem em segurança pelos ardis da Torre Negra.
Há muitos momentos que aumentam o nível de qualidade da aventura, como a descrição inicial da Cidadela, a prisão subterrânea e o caminho pelo interior do castelo. A dificuldade mesmo eleva-se ao chegar na Torre Negra, onde os maiores servos do feiticeiro guardam a entrada para seu santuário. Destaque para os Ganjees, criaturas mágicas do Plano Etéreo e imune a qualquer tipo de arma comum; os Miks, mestres da ilusão, também do Plano Etéreo; a Hidra; a Fera de Garras e o portal-armadilha, onde um código de três dígitos é necessário para abri-la. Mas o auge em termos de qualidade e criatividade se revela na batalha contra Balthus Dire, onde há uma gama de opções ao aventureiro para lutar contra o feiticeiro. Pode-se lutar contra ele com magias, com um duelo simples de espadas ou utilizando objetos da sala da batalha. Nesse ínterim há chances do aventureiro se recuperar caso o feiticeiro consiga alguma vantagem em uma magia lançada e vice-versa. No entanto uma escolha errada pode ser fatal e aí que se mostra até onde pode ir a intuição do leitor. Um lance genial do autor! Uma boa leitura: aventura com boa dose de encontros criativos, com diversas possibilidades de embate e solução, enigmas simples e um clímax que se resume em uma batalha espetacular.
Notas e Curiosidades:
É muito agraciado pelos fãs por ser um livro que dá a oportunidade ao leitor concluir a aventura com os valores mínimos iniciais de Habilidade, Energia e Sorte. Steve Jackson queria propiciar uma aventura onde qualquer um, com uma dose de sorte, conseguisse terminar a história, não importando quão baixo fossem os valores iniciais.
Esta aventura possui um sistema de magias que seria expandido na série Artes Mágicas!
A batalha com Balthus Dire envolve um complexo sistema de disputa de feitiços que durou horas de trabalho árduo para o autor. Steve Jackson elegeu Balthus Dire como sua criação favorita de toda a série.
Um pequeno erro material, mas que não compromete a estrutura do jogo: Se o jogador deixar a biblioteca (18) para chegar à sala de jantar, o texto diz que o herói saiu do salão de jogos.
Balthus Dire aparece também no romance “As Guerras de Trolltooth”, onde Narra a história de seus primeiros anos e seu primeiro plano de conquista de Salamonis, através de uma guerra com seu rival Zarradhan Marr.
O livro foi republicado em 3 de junho de 2002 pela editora britânica Wizard, com a capa ilustrada por Kevin Jenkins.
No Brasil é a primeira aventura publicada, sendo na verdade a segunda aventura da série original, sucedendo O Feiticeiro da Montanha de Fogo.
Localização: Norte de Allansia, Titan
Localidades: Salamonis, Vale dos Salgueiros, Rochedos Craggen, Torre Negra.

CONFIRA AQUI

Um comentário :

Anônimo disse...

Ви благодарам, убава работа! Ова беше нешто што мораше да го имаат.